Булевы операции

Boxshot может объединять и вычитать объекты с помощью инструмента Булевы операции, доступного в меню Инструменты или на правой панели, когда выбрано несколько объектов.

Типы объектов

С точки зрения булевых операций в Boxshot есть два типа объектов:

Твердые тела поддерживаются CAD-движком и дают гораздо более предсказуемые результаты в булевых операциях. Другие объекты тоже могут работать (особенно простые), однако для большинства сложных объектов, не являющихся твердыми телами, булевы операции, скорее всего, завершатся ошибкой. По возможности используйте твердые тела для булевых операций.

Булевы операции для разных типов объектов

Поведение булевой операции зависит от типов исходных объектов. Вот список возможных комбинаций исходных типов и тип результата булевой операции:

По сути, полностью поддерживаются только простые и сложные твердые тела. Скриптовые твердые тела тоже полностью поддерживаются, но результат преобразуется во встроенную модель, так как сложные твердые тела не поддерживают скрипты. Все остальные объекты сначала нужно преобразовать в твердые тела, чтобы выполнить булеву операцию, но обычно это не удается из-за сложной структуры объектов.

Если вам нужен предсказуемый и стабильный результат, используйте твердые тела.

Пробуем на практике

Переключитесь в раздел CAD на панели Объекты и создайте два объекта Твердое тело. Настройте их, переместите так, чтобы они пересекались, и выделите оба. Справа появится список доступных инструментов, либо вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать там меню Инструменты. Найдите пункт Булевы операции в меню или справа и нажмите его. Появится всплывающее окно булевой операции.

Настраиваемые параметры довольно просты. Прежде всего нужно выбрать операцию, которую вы собираетесь выполнить. Boxshot поддерживает три типа булевых операций:

Тип операции можно выбрать с помощью самого верхнего выпадающего списка в окне параметров инструмента булевых операций.

В режиме Разность важно указать основной объект, так как все остальные будут вычитаться из него. В других режимах это не важно. Boxshot предоставляет выпадающий список для выбора основного объекта, так что не забудьте сделать это, если вы собираетесь вычитать объекты.

Наконец, параметр Скругление (виден только при обработке твердых тел) позволяет сгладить ребра, получившиеся при выполнении операции. Boxshot старается автоматически определять нужные ребра, если только операция не затрагивает уже существующие — тогда они тоже могут быть обработаны.

Настройте все параметры и нажмите кнопку Продолжить, чтобы запустить операцию. Это может занять некоторое время, если объекты сложные, но если вы начали с двух твердых тел, велика вероятность, что вы быстро получите ожидаемый результат.

Примечание о типах объектов

Как уже упоминалось, в Boxshot лучше использовать твердые тела для булевых операций. Если вы попробуете сделать отверстие в объекте книги в твердой обложке, скорее всего, получите ошибку о том, что исходный объект нельзя преобразовать в твердое тело. Boxshot пытается сделать твердые тела из всех исходных объектов, чтобы корректно выполнить булеву операцию, и для многих сложных встроенных объектов Boxshot это почти наверняка завершится неудачей. Мы рекомендуем использовать твердые тела для булевых операций.

Выполнение булевой операции над простыми твердыми телами дает в результате сложное твердое тело. Объект сложного твердого тела нельзя редактировать так же, как простой — нельзя, например, менять параметры его исходных объектов и т.д. Чтобы отредактировать сложное твердое тело — нужно или разобрать его на составные части, отредактировать и собрать обратно, или преобразовать его в скриптовое твердое тело, после чего отредактировать скрипт.

Другие CAD-объекты, такие как Тело вращения, Лофт и Экструзия, обычно хорошо работают с булевыми операциями, но все равно создают в результате встроенные модели.

Другие примечания

Использование булевых операций на обычных объектах или на скриптовых твердых телах будет создавать объекты встроенной модели. Так как булевы операции внутренне используют твердые тела, а твердые тела не поддерживают несколько материалов, итоговый объект будет использовать только один материал — обычно первый материал из первого исходного объекта, участвующего в операции.

Булевы операции могут быть нестабильными, особенно если используются обычные объекты. Настоятельно рекомендуем сохранять проекты перед выполнением булевых операций.

Дополнительная Информация

Рендеринг

Материалы

Возможности

Объекты