Материалы Boxshot

Boxshot поддерживает сложные материалы с отражением, преломлением, прозрачностью, рельефом и многим другим. Создание материалов с нуля может быть довольно непростым, поэтому мы рекомендуем использовать встроенные материалы из библиотеки ресурсов как отправную точку. Гораздо проще подобрать в библиотеке подходящий материал и слегка его подстроить, чем создавать новый с нуля.

Физика процесса

Когда свет попадает на поверхность, он либо отражается, либо проходит сквозь нее, либо происходит и то и другое. Сумма энергий после взаимодействия должна быть такой же, как до него, поэтому вам нужно решить, сколько света пропускать через поверхность, а сколько отражать, и каким образом.

Boxshot сначала проверяет уровень отражения, поэтому если вы выставите отражение на 100%, прохождения света не будет вообще. Весь свет, который не отразился, либо пройдет сквозь материал (для прозрачных поверхностей), либо отразится диффузно (для непрозрачных поверхностей). На следующем шаге Boxshot проверяет уровень непрозрачности: если материал непрозрачен — Boxshot выполняет диффузное отражение, иначе пропускает свет под поверхность. Если для материала включено преломление, Boxshot также меняет направление света.

Это очень полезно понимать, если вы хотите делать свои материалы. Еще раз: отражение, затем прохождение, затем диффуз. Попробуйте поиграть со встроенными материалами и посмотрите, что будет происходить.

Вы видите не то, что получите

Обратите внимание: аппаратно ускоренный предпросмотр OpenGL может отличаться от того, что вы получите при рендеринге, так как почти невозможно симулировать этот процесс в реальном времени на железе. Предпросмотр — это лишь ориентир, поэтому используйте предпросмотр с трассировкой лучей, чтобы проверить реальный вид сцены и материалов.

Отражение

Boxshot поддерживает множество возможностей отражения при небольшом количестве параметров, поэтому к ним относительно легко привыкнуть и быстро начать получать хорошие результаты.

В разделе Отражение панели Материалы есть несколько настроек:

Есть и другие параметры, связанные с отражением, в разделе Поверхность этой же панели:

Отражение Френеля и металлическое отражение

Отражение Френеля имитирует пластиковые поверхности, которые сильнее отражают под скользящими углами. Сравните отражение Френеля и металлическое на изображении ниже:

Простое отражение и отражение Френеля в Boxshot

Левый шар имеет уровень отражения 30%, а правый отражает по формуле Френеля. Уровень отражения определяется углом и показателем преломления, который задается ниже в разделе Поверхность. В интернете много информации про отражение Френеля, есть таблицы показателей преломления для разных материалов и другие полезные данные, которые могут помочь добиться лучших результатов.

Насыщенные отражения

По умолчанию отражения в Boxshot не насыщаются. Это значит, что если луч попадает в отражающий материал, он просто отражается. Единственное, что влияет на отражение — тонировка отражения, то есть вы можете подкрасить отражение. Это отлично подходит для эффекта металлической фольги или просто металлов.

Для насыщенных отражений луч сначала проходит через диффузный слой, а затем отражается. Это означает, что отражение будет окрашено диффузной текстурой и будет выглядеть как отражающая металлизированная краска. Это хорошо для сложных этикеток, особенно если используются маски отражения.

Диффузные, бликовые и насыщенные отражения в Boxshot

На изображении выше три шара. Левый — с простой диффузной текстурой. Средний — с ненасыщенным отражением 100% поверх этой текстуры. Правый — с тем же отражением, но с включенной опцией насыщения. Видно, что отражение подхватывает цвет диффузной текстуры.

Подробнее об этом — в учебнике по насыщенному отражению.

Шероховатое отражение

Шероховатое (размытое) отражение может быть очень полезным для рендеринга шлифованного металла и похожих материалов. Смотрите ниже:

Бликовые и шероховатые отражения в Boxshot

Левый шар имеет резкое бликовое отражение, а правый — шероховатое. Используйте параметр Шероховатость, чтобы управлять эффектом.

Маска шероховатости помогает сделать эффект UV-лака — просто загрузите маску в градациях серого, где черные пиксели соответствуют глянцевым областям, а белые — шероховатым, и вы получите что-то вроде этого:

Эффект UV-лака, сделанный маской шероховатости в Boxshot

Шар справа имеет шероховатое отражение и маску с узором, а шар слева — только шероховатое отражение. Подробнее — в учебнике по эффекту UV-лака.

Прохождение света

В Boxshot есть два типа прохождения света: простой — когда свет не меняет направление (например, отверстие в бумаге), и преломление — когда свет направление меняет (хороший пример – стеклянный шар).

Простое прохождение света

Тут все очень просто. Создайте изображение с прозрачностью, назначьте его объекту – и вы получите нужный результат:

Прозрачность изображения, используемая как маска непрозрачности в Boxshot

Boxshot автоматически определяет, что у изображения есть альфа-канал (маска прозрачности), и использует его. Учтите, что не все объекты рассчитаны на работу с прозрачными боковыми сторонами, поэтому у них может не быть внутренней геометрии, и в этих местах они будут выглядеть просто прозрачными.

Преломление света

Преломление происходит в стекле, пластике и других полупрозрачных материалах, которые используются для коробок CD, винных бутылок и т.д. Boxshot это поддерживает и дает достаточно параметров, чтобы тонко настроить результат. Самые важные параметры находятся в разделах Поверхность и Прозрачность панели Материалы.

Вот шар с водой, у которого включено отражение Френеля:

Стеклянный шар с преломлением, отрендеренный в Boxshot

Обратите внимание: фон выглядит искаженным внутри шара — это преломление, так как световые лучи меняют направление при прохождении через шар. При простом пропускании, когда вы вырезаете отверстие в бумаге, этого не происходит.

Цвет среды

Иногда нужно отрендерить толстое, не очень прозрачное стекло. Здесь пригодятся параметры цвета среды. Для этого в панели материалов есть отдельный раздел всего с двумя настройками: ослабление и коэффициент пропускания. Работает это так:

Пропускание задает цвет, который имеет среда, если ее толщина равна ослаблению в сантиметрах.

Довольно просто, но нужно немного практики, чтобы привыкнуть. Ниже — шесть стеклянных цилиндров с одинаковым цветом пропускания и разными значениями ослабления.

Полупрозрачные зеленые стеклянные цилиндры, отрендеренные в Boxshot

Сами цилиндры — 4 см в диаметре. Ослабления: 1 см, 2 см, 5 см, 10 см, 50 см и 500 см. Как видите, чем больше ослабление, тем прозрачнее выглядят цилиндры. Это потому, что ослабление — это толщина, которая нужна среде, чтобы получился цвет пропускания.

Подробнее — в учебнике по стеклянным материалам.

Шероховатые поверхности

Точно так же, как и с отражениями, уровень шероховатости материала влияет на пропускание (когда включено преломление). У шара ниже задан оливковый цвет среды и включена шероховатость поверхности:

Шероховатый преломляющий зеленый стеклянный шар, отрендеренный в Boxshot

Это полезно для эффектов “старого стекла” или “замерзшего окна”.

Рельеф

Эффект рельефа позволяет имитировать сложные поверхности: тиснение, кожу, камень и т.д. Вы загружаете карту высот, и Boxshot симулирует поверхность по яркости загруженного изображения. Параметры находятся в разделе Рельеф панели Материалы:

Обычный режим

В обычном режиме рельеф просто меняет направление нормалей, в основном влияя на отражение и преломление. Хорошо подходит для эффектов кожи, стекла, дерева. Ниже — три шара с каменным рельефом 25%, 50% и 100%:

Три шара с эффектом обычного рельефа

Рельефный режим

Этот режим добавляет на поверхность рельефные детали и учитывает освещение и тени, поэтому отлично подходит для эффектов тиснения:

Эффект рельефного бампа на плоскости при прямом солнечном свете

Подробнее — в нашем учебнике по рельефным материалам.

Дополнительная Информация

Рендеринг

Материалы

Возможности

Объекты