Редактор моделей

Boxshot позволяет редактировать внутреннюю структуру вложенных моделей с помощью редактора моделей. Вложенные модели — обычно сторонние модели, импортированные в сцену, но любой встроенный объект можно преобразовать во вложенную модель, щёлкнув правой кнопкой и выбрав Tools → Convert to Embedded Model… в контекстном меню.

При выборе вложенной модели справа появляется кнопка Edit model:

Кнопка Edit model для вложенных моделей в Boxshot

Нажмите Edit model, чтобы открыть редактор моделей:

Панель редактора моделей в Boxshot

Здесь можно настраивать параметры вложенной модели. Слева — иерархия модели. Как и в обычной сцене Boxshot, вложенная модель содержит узлы и меши. Каждый меш — геометрический элемент с именем и материалом. Элементы можно показывать и скрывать через дерево иерархии. Скрытые элементы не отображаются в сцене Boxshot, так что это удобный способ скрыть ненужное в сторонней фигуре.

Элементы и их материалы можно переименовывать двойным щелчком в дереве сцены или через контекстное меню. Ненужные элементы можно удалять.

Все изменения можно отменить стандартным сочетанием клавиш (Ctrl-Z в Windows, Command-Z на Mac). Кнопка Cancel в правом нижнем углу отменяет все изменения, возвращая фигуру к исходному состоянию до запуска редактора. OK подтверждает изменения и применяет их к сцене.

Панель справа отображает команды для текущего режима редактирования. Режим выбирается из выпадающего списка в правом верхнем углу. Доступны четыре режима:

Ниже — подробнее о каждом режиме.

Режим Mesh

Этот режим позволяет вносить изменения в меши вложенной модели:

Режим редактирования мешей в редакторе моделей

Кнопки на правой панели:

В целом эти инструменты хороши для очистки плохо построенной сторонней модели: её легко разделить на части и удалить ненужные элементы.

Режим UV Mapping

Режим UV Mapping позволяет применить текстурное наложение, если оно отсутствует. Boxshot нужно UV-наложение для размещения изображений на фигурах, поэтому оно необходимо для всех фигур в сцене. Лучше сохранять исходное наложение модели, но иногда оно отсутствует или испорчено — тогда помогает режим UV Mapping.

Режим UV Mapping в редакторе моделей

При переключении в этот режим гайка становится тёмно-коричневой. Boxshot применяет специальную “UV-текстуру” к выбранным элементам, чтобы показать текущее наложение. Объект выглядит сплошным — значит, текстурного наложения нет вовсе. Вот где помогает UV Mapping.

На правой панели доступны опции:

Оставьте все опции без изменений и нажмите Rebuild mapping, чтобы сгенерировать новое текстурное наложение для выбранного объекта:

Перестроение UV-наложения в редакторе моделей

Теперь на объекте отображается текстура — наложение создано и может использоваться Boxshot.

Режим Normals

В режиме редактирования нормалей Boxshot отображает нормали выбранного элемента:

Режим редактирования нормалей в редакторе моделей

Это помогает проверить, не перевёрнут ли меш и нет ли проблем с нормалями. Параметры справа позволяют устранить проблемы:

Режим Faces

В режиме редактирования граней Boxshot подсвечивает каркас выбранного элемента. Этот режим не поддерживает множественный выбор — если выбрано несколько элементов, каркас показывается только для одного.

Режим редактирования граней в редакторе моделей

Можно видеть структуру выбранного меша и выделять грани щелчком. Щелчок с Shift или Ctrl/Command добавляет грань к выделению. Щелчок с Alt снимает выделение.

Выделено несколько граней в редакторе моделей

Выделение можно расширить, задав максимальный угол схожести граней и нажав Highlight neighbours. Boxshot найдёт все соседние грани с похожим углом и подсветит их.

Подсветка похожих граней в редакторе моделей

Вручную выделенные грани Boxshot показывает светло-зелёным, автоматически подсвеченные — тёмно-зелёным. Можно изменить максимальный угол и снова нажать Highlight neighbours для корректировки.

Готово — нажмите Extract selected, чтобы вырезать выделенные грани в новый меш.

Подсветка похожих граней в редакторе

Здесь две подсвеченные стороны гайки были перемещены в отдельный меш “Mesh Cut”.

Этот инструмент полезен для разрезания сторонней фигуры на части для дальнейшей настройки, скрытия или применения текстурного наложения.

Другой удобный сценарий — разделение двустороннего меша на переднюю и заднюю части. Выделите грань на одной стороне двустороннего меша, установите Max angle около 90° (в зависимости от меша), нажмите Highlight neighbours. Boxshot выделит всю переднюю сторону меша, оставив заднюю невыделенной. Подкорректируйте параметр Max angle, если выделено слишком много или недостаточно. Затем нажмите Extract selected и получите разделённые передние и задние меши. Ненужный можно скрыть или удалить, либо назначить им разные материалы или наложения.

Дополнительная Информация

Рендеринг

Материалы

Возможности

Объекты