Длительность и качество рендеринга

Всегда приходится выбирать между двумя вещами: временем или качеством. Это относится и к рендерингу в Boxshot. Чтобы упростить выбор, Boxshot предлагает несколько параметров, которые позволяют настроить процесс рендеринга так, чтобы он лучше соответствовал вашим задачам.

Проходы рендеринга

Boxshot рендерит сцены проходами. На каждом проходе Boxshot вычисляет цвет каждого пикселя итоговой сцены и смешивает его с предыдущим цветом этого же пикселя.

Каждый проход дает очень шумный результат. Например, вот сцена, отрендеренная всего за один проход:

Сцена, отрендеренная всего за один проход в Boxshot

Но если объединить несколько проходов, получается ровное, аккуратное изображение почти без шума. Вот та же сцена, отрендеренная за 50 проходов:

Сцена, отрендеренная с 50 проходами в Boxshot

Обратите внимание: тень стала заметно более мягкой, а общий уровень шума ниже. По умолчанию Boxshot использует 100 проходов для чернового рендеринга и 2000 проходов для финальных изображений.

Пока все довольно просто: чем больше проходов вы рендерите, тем лучше получается изображение. Но есть и минус: каждый проход занимает время. Если простой черновой рендеринг занимает 10 секунд, то финальный рендеринг при том же разрешении займет в 20 раз больше: 200 секунд или 3 с лишним минуты. При более высоких разрешениях цифры становятся еще менее приятными, и для сложной сцены в высоком разрешении вполне можно ожидать час или два рендеринга.

Похоже, что без какого-то контроля тут не обойтись…

Режимы качества рендеринга

Boxshot предлагает четыре режима рендеринга:

Режимы качества рендеринга в Boxshot

Режимы такие:

Первые два режима по сути являются пресетами с заранее настроенным количеством проходов. Значения по умолчанию можно изменить в настройках приложения.

Режим Вручную позволяет рендерить столько проходов, сколько вы хотите. Шумные изображения выше были отрендерены в ручном режиме с настройками 1 и 50 проходов.

Режим “по времени”

Режим По времени устроен иначе. Вместо рендеринга заданного количества проходов он рендерит столько проходов, сколько успеет, пока не закончится время. Это дает вам больше контроля над длительностью рендеринга ценой возможных проблем с качеством. Однако, если дать достаточно времени, Boxshot почти наверняка выдаст результат приемлемого качества.

Не стоит ожидать, что режим по времени будет творить чудеса и отрендерит изображение 8K за 2–3 минуты. Boxshot все так же считает те же проходы, что и в других режимах, просто теперь он ограничен временем. Для лучших результатов стоит закладывать хотя бы 15 минут на изображение 4K и 30–60 минут на изображение 8K.

Также может быть полезно использовать опцию отложенного рендеринга — чтобы ставить в очередь долгие задачи и выполнять их позже, когда вы не пользуетесь компьютером.

Рендеринг на GPU

GPU-рендерер в Boxshot выполняет сразу несколько проходов за раз и иногда обрабатывает за один проход больше, чем один пиксель. Поэтому в продакшене лучше использовать его вместе с режимом По времени, вместо того чтобы настраивать количество проходов для рендеринга. Так вы, скорее всего, получите лучший результат по сравнению с тем же временем, потраченным на рендеринг на CPU.

Также учитывайте: так как в режиме GPU-рендеринга Boxshot выполняет несколько проходов блоками, для вывода в высоком разрешении может понадобиться время, чтобы завершить текущий блок. Если GPU-рендерер используется в режиме По времени, Boxshot не остановится, пока не закончит текущий блок проходов. Это означает, что завершение сцены может занять немного больше времени, но обычно не более 2–3 минут для изображений высокого разрешения.

Опция “Реалистичное освещение”

Опция “реалистичное освещение” позволяет ускорить рендеринг, сокращая некоторые вычислительно тяжелые этапы. Если вы комбинируете его с рендерингом по времени, имеет смысл задавать меньшее время рендеринга.

В режиме отключенного реалистичного освещения ручной режим рендеринга с конкретным числом проходов может работать даже лучше.

Дополнительная Информация

Рендеринг

Материалы

Возможности

Объекты